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Kilian ARTWING


41 ans -  Homme - Lycanthrope élémentaire - Aventurier - Bleu


Mon Pouvoir Unique Evolutif


Synergie élémentaire (Bleu):

Si Killian est un lycanthrope, il est aussi élémentaire, et grâce à l’essence bleu, la compréhension de ses éléments de naissances, que sont la foudre et le métal, sont pousser à leur paroxysme. Cela dans le sens où ils arrivent, à comprendre et faire des choses, qu’il n’imaginait même pas possible et faisable, dans son propre monde. Des connaissances plus pousser, comme pour exemple pour le métal, bien pratique pour un forgeron : une connaissance naturelle et innée, de la nature de tous les métaux : point de fusion, point d'ébullition, meilleur conduction électrique ou thermique, etc... Ne lui demander pas de vous expliquer comment, il le sait, sait tout. Il possède aussi la capacité de ressentir la quantité et le type de métaux dans le sol, utile pour savoir quel sol est plus conducteur qu’un autre. Mais, il y a aussi les résistances progressives inhérentes aux faits, que ces éléments font partie de lui.
En ce qui concerne plus particulièrement la foudre, c’est un atout offensif qu’il utilise, paradoxalement, pour faire le moins possible appel, à sa nature sauvage profonde. Ses attaques employant la foudre, sont bien conduite par l’eau et la terre (dépendant de ça proportion en métal, eau et de sa compacité), et les créatures en dépendant, mais inefficace dans les milieux glacials et sur les créatures de glaces ou en matériaux isolant.

Rang bronze : « Je t’aime moi non plus » :
Résistance à la Foudre : 20%, les « coups de foudres » ne lui sont pas mortel, mais l’épuise fortement.
Résistance aux métaux : 20%, les blessures graves, causées par des armes métalliques, sont réduites.
Kilian pouvant être comme un gros électro-aimant, cela veut dire qu’il peut attirer (ou repousser) tout objet métallique, même s’il est porté ou tenu par un individus, à portée de vue.

- Attraction : un courant électrique se crée entre sa main et l'objet cibler. Cela fonctionne aussi sur un objet (métallique) qu'il aura lancer. Plus l'objet approchera sa masse, plus cela demandera d’essence. Si l’objet et porter ou tenu, l’effet est plus coûteux sur un adversaire de rang supérieur et moins coûteux sur un adversaire de rang inférieur.
- Répulsion : à l’inverse, il peut créer : Soit une d'onde de choc magnétique, dont il est le centre, repoussant tout objet métallique (y compris l’armure d’adversaire), proche de lui, à une distance de quelques mètres. Soit concentrer l’énergie de la dites onde, dans une main, pour repousser un seul objet d'un simple toucher, beaucoup plus loin.
Si l’objet et porter ou tenu, l’effet est plus coûteux sur un adversaire de rang supérieur et moins coûteux sur un adversaire de rang inférieur.
Contrepartie : répéter plusieurs fois ses actions, sur un court laps de temps, l’épuise chaque fois un peu plus.

Rang Argent : « Nature élémentaire » :
Résistance à la Foudre : 40%, les « coups de foudres » l’épuise moins.
Résistance aux métaux : 40%, les blessures moyennes, causer par des armes métalliques, sont réduites.
En ayant un objet métallique en main, Kilian peut en changer la « nature » : par exemple le rendre conducteur d’électricité alors qu’il ne l’est pas, pour y insuffler de la "foudre" – qui électrisera une cible, et la paralysera quelques secondes, voir l’assommera quelques minutes, selon rang de l’adversaire ; Ou annulé sa conductivité thermique, rendant l’objet métallique insensible à la chaleur – ce qui en fera une bonne protection, par exemple contre le feu.
Contrepartie : Le changement de nature ne peut durer que quelques minutes, au-delà l’objet tombera en fine poussière métallique, tandis que Kilian s’en retrouvera épuiser, ne pouvant plus utiliser cette compétence pendant bien une journée. La fatigue, dépendante de à quel point le changement de nature est contraire à celui d’origine.

Rang Or : « En un éclair »
Résistance à la Foudre : 60%, les « coups de foudres » ont maintenant effet inverse, et lui redonne de l’énergie.
Résistance aux métaux : 60%, les blessures causées par des armes métallique, ne sont plus que des égratignures, ou des bleus.
Kilian peut faire tomber 2 types de foudre selon circonstances :
- « Nuages – Sol » : Attaque à viser terrestre, capable de fendre un sequoia centenaire en deux, et de se propager à toutes les cibles à proximité, même par le sol du moment qu’elles  sont dans la zone d’impact – une dizaine de mètres de rayon.
- « Sol – Nuages » : Attaque à viser aérienne, pratique contre les créatures volantes, qui le narguent dans le ciel, parce qu’il ne peut pas voler, et qui se propage à toutes les cibles à proximité de la créature volante – une dizaine de mètres de rayon.
Contrepartie : Attaque épuisante, à laquelle il lui faudra de longues minutes pour récupérer, et qu’il ne pourra pas répéter avant un bon moment, au risque de tomber dans les pommes.
Il y a bien le type « nuage-nuage », mais même si c’est un élémentaire, Kilian a besoin d’un contact avec le sol.

Rang Obsidienne : « Appel de la nature »
Résistance à la Foudre : 80%, les « coups de foudres » guérissent les blessures légères et redonne de l’énergie.
Résistance aux métaux : 80%, les armes métalliques, ne le blesses plus, même s’il sent encore la douleur des coups.
Kilian crée un loup seul métallique (taille et caractéristiques dépendant des ressources à disposition, et du temps de concentration), comme une extensions de lui-même, qu’il pourra maintenir plusieurs minutes.
Contrepartie : Tout dépends donc du temps de concentration, et des ressources en métaux à disposition : Zéro métaux > Zéro loup, mais si cela réussi, en plus avec un résultat optimal, ce sera tout de même une immense dépense d’énergie, ou il ne pourra plus utiliser aucune compétence élémentaire pendant la journée !

Rang Légende : « Hurler à la… Foudre » :
Résistance à la Foudre : 100%, les « coups de foudres » guérissent les blessures moyennes et redonne de l’énergie.
Résistance aux métaux : 100%, les armes métalliques, rebondissent sur lui, il les sens à peine.
Quand Kilian se transforme dans une de ses formes de loup, ses griffes et crocs sont aussi solides que du Titane :
Le hurlement de sa forme diurne, déclenche de violents coups de foudres Nuages-Sol, Sol-Nuages, tout autour de lui.
Le hurlement de sa forme nocturne, le pare d’une armure temporaire de foudre, ou quiconque le touchera sera foudroyé.
 Contrepartie : L’effet des hurlements n’est disponible qu’une fois par jour, ou nuit, et ne dure que quelques minutes, car s’il tente de nouveau, il reprendra immédiatement forme humaine.

Trait Raciale et Mes Compétences


Raciale : Lycanthropie



Forme Humaine :  Kilian est nyctalope, mais ses yeux sont plus sensibles au forte lumières (sauf celle des éclaires).  Ses sens, ouïe et odorat sont plus développés que les humains, mais il est plus sensible aux fortes odeurs et aux sons à forts décibels (l’odeur des différents états émotionnels possible de ses interlocuteurs, provoquant certains types de réactions chez lui) et il peut porter jusqu’à 2 fois son poids.
Forme Loup (classique) : (Garrot : 140 cm ; Longueur (museau – base queue) : 230 cm ; poids : 130 kg) :
Condition : Volonté (de jour).
Classique, dans le sens où c’est un loup quadrupède noir de jais, qu’on peut reconnaître par sa boucle d’oreille(oreille droite), et l’absence d’appendice caudal. Tenir cette forme demande de la concentration et de l’essence, passer plus d’une heure par jour est susceptible de le faire basculer dans ce qu’on appelle « over-killing* » ou « surplus killing* ».
Avantage: Crocs, griffes, vitesse de course légèrement supérieur
Forme Loup (anthropomorphe) : (250 cm de haut, 150 kg) :
Condition : Volonté (de nuit) ou Pleine Lune.
Forme intermédiaire la plus typique des lycanthropes, portant sa force physique au niveau d’une essence rouge de même niveau, mais demande une grande quantité d’essence, dû à la prise de masse de la transformation. Tenir cette forme plus de 15 minutes, est susceptible de le faire basculer dans ce qu’on appelle « over-killing* » ou « surplus killing*, encore plus aiguë, où ce ne sont plus seulement les cibles d’origines, qu’il chasse…

*« over-killing » ou « surplus killing » : La « peur » des cibles, surtout en masse, provoquent une sorte de frénésie, poussant son instinct non plus de chasseur, mais de prédateur à l’extrême !

Boule de feu mineur (rang Bronze) : Permet de créer de petites boules de feu (30cm de diamètre)



Mon Inventaire



Un marteau : Marteau de forge tout métal, de 5 kg, accrocher à sa ceinture, dont il se sert aussi pour forger, à l’occasion.
Un bouclier : Bouclier type rondache, tout de métal, de 6 kg et 76 cm de diamètre.
La besace : des choses comme viandes séchés, bouts de lanière de cuir, boîte remplie de bandages, et un couteau pour dépecer...
Fumigène [5] : Permet de fuir un monstre de niveau Bronze à Or. Un fumigène supplémentaire est nécessaire par rang de différence entre le rang du groupe et du monstre. (Si vous êtes rang bronze face à un rang argent, il vous en faudra deux.)
Grenade Flash [1] : Permet d'aveugler un monstre de niveau Bronze à Or.
Piège Paralysant [1] : Permet de paralyser un monstre de niveau Bronze à Or durant un post.

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Ryuusei Ichimonji
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