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Les Vikings des Fjords du Givre Eternel
Histoire & Légende
Système De Fonctionnement
Relation Avec Portalia
Les Réfugiés de l'Oasis des Réfugiés
Histoire & Légende
Système De Fonctionnement
Relation Avec Portalia
Les Nomades des Plaines Sans Fin
Histoire & Légende
Système De Fonctionnement
Relation Avec Portalia
Les Crocs De Glace Des Plaines Du Loup
Histoire & Légende
Système De Fonctionnement
Relation Avec Portalia
Les Anges de Sang De l'Île des Morts
Histoire & Légende
Système De Fonctionnement
Relation Avec Portalia
Les Brasseurs De La Sylves de Tous les Périls
Histoire & Légende
Système De Fonctionnement
Relation Avec Portalia
Les communautés de l’Ordre sont des groupes vivant hors de Portalia. Qu’ils aient quitté Portalia de leur plein gré ou après un bannissement, ces communautés ont appris à survivre sans la protection des hauts murs et de l’Ordre.
La fondation des vikings remonte à l’an 800, lorsque dix portaliens issus d’univers nordiques prétendirent que la cité-forteresse était bien trop tendre avec ses guerriers et que cette paix ne permettrait pas de faire des champions forts.
Ils se rendirent alors dans une des régions les plus dangereuses de Portal : les Fjords du Givre Eternel. Là, ils fondèrent un abri, une maison viking, qu'ils appelèrent le Drakkar.
A Portalia, leur folle entreprise surprit beaucoup. Tous pensaient que c’était de la folie et qu’ils allaient disparaître dans la neige pour ne jamais revenir. Mais ils survécurent. Pendant des années, ils survécurent en autarcie totale avant d'être rejoints par des Portaliens croyant en leur doctrine.
Bientôt, de plus en plus de villages, très proches les uns des autres, virent le jour dans les Fjords. Ces villages étaient capables de survivre seuls, loin de la protection des épais murs de Portalia et dans un des endroits les plus dangereux de ce monde.
Aujourd’hui, il ne reste plus que deux de ces fondateurs, Snorri Barbe-Argent et Bathilde Vierge-Bouclier, ce duo gouverne son peuple depuis le grand village de Drakkar, dans une sorte de coalition reposant sur la loi du plus fort.
La coalition des villages vikings est dirigé par le jarl Snorri Barbe-Argent et sa femme, la jarl Bathilde Vierge-Bouclier. Il s’agit d’un mariage arrangé et les deux jarls s'apprécient sans s’aimer. Ils n’ont pas eu d’enfants ensemble (ils ont cependant de nombreux bâtards) et ne sont pas près d’en avoir.
Les thanes sont des nobles, presque toujours descendants des fondateurs originels. Ils sont à la tête des différents petits villages vikings présents dans les Fjords du Givre Eternel. Chacun d’entre eux est formé à la guerre, s’ils ne sont pas suffisamment forts pour satisfaire les critères des jarls, ils perdent leur nom de famille et risquent même de devenir un thrall. Lorsqu’un des deux jarls meurt, les thanes se réunissent pour en élire un nouveau parmi eux. Un thane peut devenir huscarl, même si cela n’arrive que rarement car il s’agit d’un abaissement de la condition sociale.
Les huscarls sont les champions des jarls. Ils mènent les groupes de hirdmen au combat. Ils sont les seuls à pouvoir s'asseoir à la même table que les jarls (même les thanes ne peuvent y aller).
Les hirdmen sont les guerriers des tribus. Ils sont forts (rang or et obsidienne) et montent parfois des créatures du chaos appelés ismamut.
Les bondi sont quant à eux des hommes libres. Ils représentent les forgerons, les scaldes, les artisans et les commerçants.
Les thralls sont les esclaves des vikings. Trop faibles, ils sont obligés de se vendre à plus fort qu’eux pour survivre. La plupart du temps, on né thrall, et puisqu’ils ont interdiction de se battre et même de posséder des armes, on le reste toute sa vie.
La relation entre Portalia et les vikings dépend grandement du village. Certains se considèrent complètement indépendants de la cité-forteresse, d'autres comme des alliés naturels. La plupart des échanges diplomatiques entre la coalition viking et Portalia se font à Drakkar. Les relations entre les deux sont plutôt amicales, mais il règne une sorte de tension, un risque de plus en plus grand que les relations entre les deux factions finissent par voler en éclat à cause d’un incident diplomatique. En effet, il est strictement interdit aux vikings de réduire en esclavage un citoyen de Portalia et si Drakkar fait attention à ce genre de chose, c’est bien loin d’être le cas dans les autres villages vikings.
On dit qu’une aquamancienne de rang légende aurait empêché une catastrophe colossale et aurait sauvé ses compagnons d’une mort certaine. Cet acte héroïque à pourtant eu des conséquences terribles pour la Sourcière, la transformant en une source d’eau capable de repousser les monstres.
Les Réfugiés pensent même que cette même aquamancienne, la Sourcière, a tué la créature de rang légende de la zone, la Reine Manticore, ce qui explique pourquoi il n’y a aucun autre monstre du même rang dans le coin. Leur combat aurait été si violent qu’il serait à l’origine de la grande faille qui s’étend dans le désert et où coule la rivière depuis lors.
Les propriétés de cette eau ne passant pas inaperçu, de nombreuses expéditions de la guilde comme de l’église, se sont succédé pour découvrir ses mystères. Toutes ont échoué, l’effet répulsif de monstre ne fonctionnant pas si l’eau est retirée de son lit et son rayon d’action est limité. La rivière serpente dans l’ensemble du creux de la faille d’un bout à l’autre, la roche d’où sort et où disparaît l’eau est indestructible, réellement indestructible. Tout a été essayé pour découvrir les secrets de cette eau, rien n’a marché. Au bout d’un moment, tout le monde a arrêté d’essayer.
Les premières installations pérennes viennent d’une expédition spirituelle d’aquamanciennes venues en pèlerinage à la source de la rivière au début du neuvième siècle. Elles n'essayaient pas d’obtenir les secrets de la rivière, mais de rentrer en communication avec elle, de la comprendre. Avec le temps, les quelques tentes pour passer les froides nuits se sont transformées en installation plus solide, et le nombre des personnes qui pensaient que l'ordre les avait abandonnées se sont réfugiés vers cette nouvelle oasis.
Les premières aquamanciennes se sont mises d’accord pour vivre en harmonie avec l’eau et la végétation qu’elle apportaient grâce à la lumière. C’est avec ce respect de la nature et du cycle de la vie que l’Oasis des Réfugiés fut officiellement fondé. Ces trois grands éléments sont au centre de la vie et des croyances des habitants de l’oasis depuis sa création. Les habitants actuels sont là parce qu'ils pensent que l’Ordre les a abandonnés, ainsi que le système de Portalia en elle-même et se sont donc tourné vers des croyances plus naturelles. Beaucoup des nouveaux arrivants viennent du Quartier Nord ou de situations similaires.
Le fonctionnement de l’oasis est assez simple, ce sont les aquamanciennes qui sont en première place. Ce sont elles qui sont, ou deviennent, les Matriarches des familles qui gèrent l’endroit. Un conseil des Matriarches règle les soucis et traite les problèmes qui surviennent dans la Faille. Certaines des Matriarches sont là depuis la première expédition, d'autres en sont les descendantes et les dernières sont celles qui font démonstration d’une affinité particulièrement puissante avec l’eau de la rivière.
Les ressources de l’Oasis sont limitées par sa propre structure. Plus vous descendez dans la faille, plus vous êtes près de la rivière et plus l’ombre de la faille perdure longtemps, pour protéger les plantes du soleil brûlant du désert. La végétation, principale ressource, est la plus abondante au plus bas et de plus en plus éparse en remontant. Plus une famille est installée près du lit de la rivière, plus elle est importante. Les places sont limitées, c’est pour ça que la plupart des nouveaux arrivants vivent dans des granges, des bâtisses de paille et de terre séchée, voire des tentes, en périphérie de la faille. C’est plus souvent cette partie-là de l’oasis que les aventuriers novices croiseront.
Du coup, visuellement, c'est clair. Vous avez la périphérie qui ressemble au quartier Nord, avec des habitants hagards et du sable en plus. Vous descendez par des chemins, soit creusés dans la roche, soit le long de la paroi. Des systèmes de pompes permettent d’avoir de l’eau jusqu’à la surface et s'écoulent des multiples trous des parois. Une végétation sans pareil à Portalia, qui change en fonction de la profondeur de la faille. Les maisons sont à l’instar des chemins creusés ou adjacents aux murs. La pierre est beaucoup plus utilisée que le bois qui se fait rare. La faille est reliée d’un côté à l’autre par une profusion de pont, de pierre ou suspendu. Les plus belles bâtisses, notamment celle du conseil des Matriarches se situent au bord du lit de la rivière.
La plupart des habitants n’ont pas de très bonnes relations avec Portalia, mais traitent les gens au cas par cas. C'est-à-dire qu’à partir du moment où vous vous tenez à carreaux, il ne vous arrivera rien. Les règles installées par le conseil des matriarches sont avant tout de préserver la vie, donc elles évitent le conflit autant que possible. Ils n’ont aucun problème avec les aventuriers et respectent la Guilde, l’Eglise n’est par contre clairement pas portée dans leur cœur.
La majeure partie des relations avec l’Oasis vient de deux grands axes : les aventuriers et le commerce. Bien sûr, les aventuriers passent fréquemment dans cette zone, pour du troc ou des missions, et sont, de ce fait, confrontés à l’Oasis, même si ce n’est qu'avec la périphérie. Le commerce d’un autre côté est vital pour la Faille, beaucoup des choses qui n’arrivent pas à être créés sur place viennent de Portalia. Inversement, beaucoup de végétaux spécifiques ne poussent que dans la Faille. Certains sont des éléments relativement courants pour les domaines comme l'alimentaire ou l’alchimie. Ce sont ces besoins mutuels qui forment le lien étroit entre les deux endroits.
On ne sait que peu de chose sur les Nomades des Plaines. On pense qu’ils sont nés des descendants de l’expédition de Sainte Khanna, une membre de l’Eglise de l’Ordre ayant atteint le rang légende et ayant cherché à reprendre la ville de Pandora en l’an 300. En effet, après avoir quitté Portalia, l’expédition aurait complètement disparu sans laisser de trace.
S’ils ont en croit les archives de la Guilde, le premier contact entre Portalia et les Nomades se fit en l’an 679, dans le sud-est des Plaines sans Fin.
Les premiers contacts avec la Guilde étaient hostiles dû à l’envoie d’un émissaire s’étant ouvertement moqué des croyances de ce peuple. Puisque les envoyés de la Guilde n’étaient plus les bienvenus, ce fut à l’Eglise de tenter d’ouvrir le dialogue entre Portalia et les Nomades.
Pour ce faire, l’Eglise créa en son sein la Xe division, les Émissaires. Ces émissaires rétablirent les bonnes relations entre la cité-forteresse et les hardes Nomades, en s'appuient grandement les points communs entre la religion de Pandora et les Commandements de l’Ordre.
Il n’est ainsi pas rare de trouver aujourd’hui encore des membres de la Xe division au sein des hardes les plus importantes. Ces derniers servent de relais direct entre la cité et les peuplades dans l’intérêt de chacun.
Les nomades n’ont aucune cohésion entre eux. Il arrive d’ailleurs parfois que deux hardes entrent en guerre pour certaines ressources : notamment des œufs de Shuvvmori, de la nourriture ou de l’eau.
Tout en haut de la pyramide hiérarchique, on retrouve les Anciens. Ceux qui ont survécu longtemps dans les plaines. Chaque harde possède son propre conseil des anciens. Ces derniers discutent des déplacements de la harde et de la meilleure manière de résoudre les problèmes qui touchent toute la communauté.
Ensuite, nous avons les prêtres et les chamans. Ces derniers suivent la religion de Pandore. Une sorte de vénération de l’Ordre par l'intermédiaire de son paradis perdu : Pandora. Il n’existe aucune tribu qui déroge à cette croyance, bien que la façon et l’ardeur avec lesquelles elle est pratiquée varie d’une harde à une autre.
Il y le Grand Khan, qui représente le chef de tous les guerriers des plaines. Il y en a souvent un par harde. Il est aussi le gardien des couvées de Shuvvmori, un animal essentiel pour la survie d’une harde.
Les guerriers sont appelés les Khans. Ces derniers sont considérés comme les meilleurs cavaliers de Portal. Chaque guerrier possède son Shuvvmori (une espèce d’autruche de monte ayant la particularité d’être éternellement loyal envers son cavalier) équipé des deux ailes de la guerre. L’une représentant la vitesse, l’autre le courage.
Il se trouve après les commerçants et les éclaireurs. Souvent les deux vont de pair car les éclaireurs aident souvent les aventuriers en leur vendant des denrées de leur harde. Ils ont le droit de porter une seule aile de la guerre sur leur monture, l’aile représentant la vitesse.
Pour finir, on trouve divers artisans et autres professions. Les nomades appellent ces derniers simplement les civils. Chaque nomade possède son Shuvvmori mais n’a pas les d'ailes de guerre, ce qui les distingue des khans et des éclaireurs
Les hardes ont de bonne relation avec Portalia, notamment grâce à l'investissement constant de la Xème division de l’Eglise. S’ils existent quelques hardes, parmi les plus petites, qui ne savent même pas que la cité-forteresse existe, elles n’en sont pas moins sympathiques avec les aventuriers, car ces derniers ont souvent des histoires et des informations à raconter. Néanmoins, soyez courtois et respectueux de leur croyance, il ne vaut mieux pas se mettre une harde à dos, croyez moi.
En l’an 312, une communauté d’hybride se retrouve en conflit avec l’Eglise. On a oublié aujourd’hui les raisons qui ont débuté ce conflit. La théorie la plus probable pense que c’est en raison des croyances de ces hybrides plaçant Sif, la créature du chaos, comme le créateur de leur peuple. Une autre pense que l’Eglise aurait forcé des membres de la communauté hybride à participer à l’expédition militaire de Sainte Khanna pour Pandora… Quoiqu’il en soit, les hybrides quittèrent la cité-forteresse de Portalia pour des terres plus vertes… ou plutôt, plus blanches…
Les communautés hybrides s'installèrent dans les Plaines du Loup, où ils développèrent d'étonnantes capacités pour camoufler leurs présences aux créatures du chaos. Pendant des siècles, les Crocs de Glace ont vécu dans la plus grande autonomie et en étaient fiers. Ils abandonnèrent totalement la quête de l’Ordre et privilégièrent l’idée de vivre sur un monde hostile.
Là-bas, ils rencontrèrent celui qui allait devenir leur dieu-ancêtre, la légendaire créature du chaos : Sif.
Etrangement, Sif semble savoir où se situent les villages cachés mais ne les attaque pas. On en ignore la raison, peut-être que les hybrides sont réellement les descendants du Grand Loup et que Sif ne s’attaque pas aux villages de ses progénitures. Néanmoins, hors des villages, la créature légendaire n’hésite pas à se battre et à tuer ces mêmes hybrides lorsqu’ils se mettent sur son chemin.
Ce peuple vit au sein de villages cachés un peu partout dans les Plaines du Loup. Au sein de ces villages, on retrouve plusieurs petits clans d’hybrides-loups et d’hybrides-renards, qui se caractérisent par la présence d’un chaman. En plus de ce chaman, on retrouve les Alphas. Le chaman veille au bien être spirituel de son clan tandis que l’Alpha se préoccupe des besoins matériels.
Les chamans représentent le culte des ancêtres qui est la religion majoritaire chez des Crocs, et place Sif comme le Père Originel.
Pour ce qui est d’assurer la sécurité des villages, deux corps martials sont présent dans ce but :
Dans un premier temps, les Kage. Les Kage représentent à la fois les éclaireurs, les chasseurs et l’avant-garde des villages cachés. Ils ont pour mission de rendre le village indétectable et/ou d’attirer les ennemis sur eux pour les éloigner du village. Souvent habillés de blanc et équipés d’un arc, les Kage sont particulièrement talentueux pour harceler leurs adversaires avant de se cacher.
Au sein des clans, on retrouve les Bushï, qui constituent le statut de guerrier tribal. Ces derniers ont l’obligation de repousser les créatures du chaos ainsi que de garantir l’ordre au sein du village. Les Bushï sont reconnaissables au masque de loup, représentant Sif, qu’ils portent.
Ensuite, on peut retrouver les Bura, qui représentent les producteurs et les artisans. Ils constituent l’essentiel de la population et contribuent à la survie de la communauté.
Les Crocs sont plutôt méfiants envers les habitants de Portalia, mais ne se montreront pas agressifs pour autant.
Les villages secrets ont beaucoup de relations avec les Kerberos Heart. Ces derniers sont d’ailleurs souvent plébiscités par la Guilde et/ou l’Eglise pour les entreprises diplomatiques.
Les membres de l’Eglise sont même tolérés au sein des villages, mais ils ont l’interdiction de prêcher pour la quête de l’Ordre ou de parler avec plus de personne que nécessaire. Le Bushï qui doit l’accompagner s’en assure continuellement.
On dit que durant les dernières années, certains des villages cachés ont fini par quitter les Plaines du Loup suite à des attaques de monstres, ce qui les aurait conduit à revenir à Portalia. Aujourd’hui, ils vivent dans le quartier nord, avec les populations marginalisées de la cité-forteresse.
L'origine des anges de sang commence il y a plusieurs siècles, en 1202. Lorsqu’un Ange quitta Portalia pour s’aventurer dans l’Île des Morts. Il était en quête personnelle de vengeance après la mort de ses fils des mains des nécromanciens. Il jura, sur son honneur et sur sa Lumière qu’il renverrait les morts à leurs tombes ou qu’il mourrait en essayant. Puissant mais aussi profondément bienveillant, il sauva bon nombre d'aventuriers d’un sort funeste sur cette île dangereuse. Si la plupart, bien content d’avoir échappé aux griffes froides de la faucheuse se sont contenté de rentrer sur Portalia, certains d’entre eux ont prêté serment d'allégeance à l’ange, liant leur vie à la quête de l’Ange. Bientôt, l’Ange fut à la tête d’une dizaine d'hommes, puis une cinquantaine. Même après être devenu le chef d’une petite armée, l’Ange ne révéla jamais son nom. Il ne se présentait que comme un père demandant réparation pour le Sang de ses fils.
Sa croisade dura deux siècles sans voir la moindre amélioration, la quête de l’Ange semblait de plus en plus impossible…
En 1413, un tragique événement changea à jamais cette communauté. L’Ange s’était endormi un soir, dans son lit, pour ne plus se réveiller. Ses fidèles, remplis de chagrin et refusant d'abandonner leur suzerain, édifièrent une énorme forteresse autour de l’Ange. Cette forteresse deviendra alors le Sanguinaris. Et pour ne jamais oublier leur maître et sa vengeance, les fidèles se donnèrent le nom d’Ange du Sang.
Depuis, les Anges de Sang défendent leur maître et accomplissent sa vengeance. Ils n’auront nul repos, nul répit tant que la non-mort sera présente sur Portal et n'hésiteront pas à sacrifier leur essence et leur vie pour mettre fin au règne des nécromanciens sur l’île des morts.
Dirigé par le Sénéchal Kray, premier compagnon de l’Ange, le Sanguinaris est une fière forteresse résistant encore et toujours aux vagues incessantes d’ennemis l’attaquant. Les fiers Anges de Sang défendent la place-forte contre n’importe quelle horreur l’île pourrait leur offrir.
Puisqu’ils doivent suivre les pas de leur maître, les Anges de Sang ont un code d’honneur particulièrement strict. Ils n’ont pas le droit à la malice, à l’ignominie et à l’infamie. Perdre son honneur est considéré comme le pire crime que peut produire un Ange du Sang et est puni. L'Ange doit alors pratiquer le Rituel de Rédemption. Cela constitue en l'accomplissement d'une mission suicide. Qu'il survive ou qu'il meurt, le déshonoré redevient un ange du sang. A ce jour, aucun Ange n'est revenu d'un Rituel de Rédemption.
Bien que le gros de l’armée soit stationné en permanence au Sanguinaris, on peut retrouver de nombreux avant-poste anges de sang un peu partout sur l’île. Ces derniers sont soumis à de violentes attaques et n'hésitent pas à faire appel aux aventuriers de Portalia pour leur servir de renfort.
Les membres des Anges de Sang portent de lourdes armures de plaques couleur sang et préfère le combat au corps-à-corps plutôt qu'à distance. Même les mages de cette communauté portent quelques éléments de plate et s'entraîne dans l'utilisation de leur art au plus proche de l'ennemi.
Les Anges de Sang se considèrent toujours comme des alliées de Portalia et sont assez proches de ses institutions. Ainsi, les envoyés de la Guilde ou de l’Eglise sont toujours les bienvenus au Sanguinaris. Une petite armée portalienne, issue de la Confrérie de la Couronne Céleste et de l’Unité de Combat Avancé se trouve d’ailleurs dans la forteresse.
Les aventuriers sont aussi bien accueillis, mais sont bien plus surveillés par les gardes. Ils sont perçus comme des alliés compétents, mais aussi comme des fauteurs-de-troubles.
Les Dark Souls sont souvent traités comme ces derniers. Après tout, s’ils sont criminels aux yeux des autorités portaliennes, ils n’ont pas de statut particulier après des Anges de Sang.
Il est aussi à noter qu’ils sont particulièrement mal à l’aise en présence des morts-vivants pouvant peupler Portalia. A mi-voix, des questions se posent à leur sujet : sont-ils aussi sujet à la vengeance de l’Ange ? Si oui, est-ce que le Sanguinaris est prêt à trahir Portalia et abandonner tout honneur ?
Le premier brasseur était un artiste martial étrange nommé Quanjing. Alcoolique, il était devenu aventurier pour éponger ses dettes dans les diverses tavernes de Portalia.
Sa vie était plutôt commune jusqu’au jour où il ne parvint plus à payer. Ses créanciers engagèrent alors des gros bras pour donner quelques cours d’économie à l’artiste martial, mais Quanjing parvint à fuir la cité par un portail vers la Sylve de tous les Périls.
Ne pouvant se risquer à entrer à Portalia, Quanjing bâti tant bien que mal une petite hutte dans un coin reculé de la forêt. Jouant de chance et d’expérience, il parvint à survivre seul.
On entendit plus alors plus parler de lui pendant près de 10 ans. Jusqu’à ce qu’un homme le retrouve. Un chasseur de primes du nom de Baxian l’avait retrouvé. L’homme ne savait pas si la prime sur Quanjing tenait toujours, mais il avait mis un point d’honneur à le rapporter aux patrons de taverne. Il fut cependant mis au sol avec une facilité déconcertante par Quanjing. L’honneur de Baxian fit qu’il se mit au service de la personne l’ayant vaincu, il devint le disciple de Quanjing.
Ce dernier lui apprit trois choses : l’amour de l’alcool (l’artiste martial était parvenu à faire une petite brasserie), sa fabrication et la boxe de l’homme ivre.
À la mort de Quanjing, à la suite d’une dégustation d’un alcool à base de champignons toxiques, Baxian décida d’enseigner son savoir au plus grand nombre et fonda le Temple de la Chopine Vide à la place de la cabane de son maître. Il se rendit à Portalia, et réussit à attirer quelques badauds par la promesse d’alcool gratuit.
De ces gens, Baxian parvint à tirer une discipline et ils devinrent les premiers disciples de la Chopine Vide. Les disciples devinrent des maîtres et ils prirent eux-mêmes des disciples. Bientôt, le temple fut rempli d’artistes martiaux. C’est ainsi que fut fondée une nouvelle communauté : les Brasseurs de la Sylve de tous les Périls.
Les Maîtres dans l’art du brassage sont martiaux sont les chefs de la communauté. Les Maîtres élisent le Grand-Maître après une démonstration de talents martiaux et artisanaux.
Le Grand-Maître régit la communauté et aura toujours le dernier mot en cas de désaccord au sein des Maîtres. Il est aussi le gardien des techniques et de la philosophie du Temple de la Chopine Vide
Pour devenir Maître, on doit affronter un chaman haut-orc tribal dans un duel. La puissance de ces créatures explique pourquoi on compte les maîtres sur les doigts d’une main.
Ensuite, se trouvent les Premiers Disciples. Chaque Maître à un Premier Disciple qui le seconde dans ses entraînements, les premiers disciples sont aussi ceux qui s’occupent de faire le tri durant les premières semaines d'entraînement des disciples.
Ensuite, vient la catégorie des disciples qui apprennent à maîtriser la boxe de l’homme ivre et le brassage.
Les membres du temple sont aussi chargés de la récupération de ressource dans les bois pour faire leur bière, ce qui fait que de petit campement fortifié, proche des ressources utilisés dans l’alcool, se trouve un peu partout dans la Sylve de tous les Périls.
Lors de la production de l'alcool des vapeurs s'échappent. Etrangement les monstres de la zone déteste cette odeur et l'évite. Cela permet aux différents brasseurs de facilement vaincre les rares créatures s'approchant de leur temple.
Les Brasseurs et Portalia entretiennent des relations cordiales. Les Brasseurs étant une communauté pacifique et sans désir expansionniste, il accepte sans problème la présence de n'importe quel portalien sur leur territoire, et même dans leur temple. Il ne demande que le même respect qu’ils accordent à leurs visiteurs.
Il arrive assez souvent que les disciples demandent de l’aide aux aventuriers de Portalia pour se battre à leur côté contre des monstres trop coriaces.
Les océans ont toujours enflammé l’imagination. Que ce soit celle des Portaliens comme celles des invoqués. Et c’est pour cela que dans les années 1000, un groupe d’aventuriers et de scientifiques se sont aventurés dans les tréfonds des océans. Portalia arma un gigantesque navire, blindé, dont le tonnage ne fut jusque-là jamais égalé. Façonné en acier, et à même de durer, même dans les tempêtes, il fut lancé pendant la saison froide. Le Conqueror, car tel était son nom, s'élança dans l’océan inconnu, sa corne de brume tonitruante quand elle quitta le port. Le navire navigua longtemps, découvrant de nombreuses îles et merveilles, mais finit par attirer l’attention de créatures terribles qui au cours d’une tempête se jetèrent sur le navire. Ce qui allait plus tard être appelé les Raies fantômes endommagèrent la coque, le faisant lentement sombrer avec son équipage dans les abysses. Le Conqueror coula corps et bien, la tragédie coûtant la vie à de nombreux aventuriers. Mais le navire avait été bâti pour durer, et se posa sur le plancher océanique intact, avec des vivres pour des décennies et des mages à même de créer l’air nécessaire à la survie des rescapés. Piégés sous la surface, ils durent faire preuve d’audace pour survivre sous la mer. Fort heureusement, ils découvrirent dans les profondeurs une ressource inattendue : la pierre d’essence. Un minéral disponible en quantité sur les fonds marins, capable d’alimenter des mécanismes complexes et des armes d’une puissance terrifiante. Cette ressource finit par devenir la seule chance de survie de ceux qui décidèrent de se battre contre le sort. Le groupe se forma en ligue, établissant les premières règles qui allaient donner naissance aux fondements de la société qu’on connaît aujourd’hui comme la ligue des abysses.
Menés par plusieurs scientifiques qui balayaient les propositions cavalière d’exploiter les aventuriers de haut rang pour récolter les ressources nécessaire à l’établissement d’une base à long terme, ils firent fondre chaque arme, chaque gils inutile, façonnant avec le métal une première génération de scaphandre pour sortir explorer les abysses. Les premiers pas furent compliqués, mais avec le temps et les expéditions, le navire submergé devint une base habitable, et les scaphandres encombrant furent alimentés par des pierres d’essence, leur donnant une autonomie encore jamais vue. Les pieds lourds furent par la suite inventés, géant d’acier et d’essence, piloté par un unique individu abrité dans sa lourde coque blindée. Puis les pieds légers, des machines autonomes capables d’exploiter les gisements découverts par leurs grands cousins.
Au fil des siècles, la ligue oublia Portalia, jusqu’à ce qu’une expédition ne finisse par retrouver la côte. Quelle ne fut pas la surprise des habitants quand ils virent sortir des eaux un géant de fer ruisselant, son moteur rugissant avec une furie renouvelée par la découverte du port perdu. Quelques aventuriers s’élancèrent vers eux, convaincu que quelques démons des mers avaient fini par émerger, mais furent exterminés par l’armement ésotérique que maniaient les machines. Ce premier bain de sang marqua les premières rencontres entre la ligue et Portalia. Des relations qui allaient finir fort heureusement par s’apaiser. La seconde rencontre fut sous la forme d’une délégation de scaphandrier qui sortit des eaux du port et qui ne tardèrent pas à enlever leurs masques pour prouver leur humanité. S’établit alors une alliance instable entre les deux groupes. Parce que si la ligue était heureuse de retrouver le monde de la surface, elle ne cacha pas non plus sa réticence à dévoiler ce qu’elle avait appris au fond des océans, tout comme sa rancœur envers ceux qui les avaient abandonnés dans les tréfonds. Il fallut de longues années pour que les premiers émissaires de Portalia ne soient invités dans le Conqueror. Ils y découvrirent une cité sous-marine, bâtie autour d’une immense usine qui crache sans cesse pléthore d'objets en tout genre, alimentée sans cesse par des convoyeurs remplis de minéraux. Mais ce qui attira l’attention de ces derniers n’étaient pas tant le bâtiment central qui occupait une bonne partie de la ville, mais plutôt les géants qui déambulaient dans ses rues. Des colosses faisant trembler la terre. Ils découvrirent là les Pieds lourds : des scaphandres dantesques qui parcouraient aussi bien le sol que les fonds marins, se riant des pressions titanesques et des dangers extérieurs.
Et si les membres de la ligue leurs présentèrent quelques machines, ils se gardaient de présenter les véritables titans qui dormaient dans les entrailles de la ville.
La ligue de l’abysse fonctionne comme une technocratie, où seuls les plus utiles et les plus compétents sont au pouvoir. Ainsi, l’usine principale est séparée en plusieurs chaînes de production. Chacune possède un contremaître qui est reconnu de facto comme faisant partie du conseil de la ligue. Chaque conseiller possède une voie en ce qui concerne les décisions de la ville, cependant, si chaque voie est identique, tous les contremaîtres ne sont pas égaux. Au plus profond des océans, les chaînes les plus utiles ont un poids considérable, ainsi, la fabrication des pieds lourds revêt une importance presque sacrée et le chef de la chaîne de ces géants est en général bien plus respecté que les autres. Il faut ajouter à cela un système de société très féodal, où les ouvriers naissent ouvriers et le restent. Loin d’être maltraités, ces derniers sont nourris, et logés par les contremaîtres. Si l’équilibre du pouvoir peut paraître fragile, chaque gouverneur sait que le moindre arrêt de production peut engendrer le chaos et par la même… l’éviction de son poste de contremaître. Au-delà de cet organe administratif, la ligue possède un corps d’explorateurs similaire à celui des aventuriers. Ces derniers sont des pionniers dans l’exploration des fonds marins des êtres stoïques qui parcourent les dangers du plancher océanique avec pour seuls compagnie des pieds légers et le ronronnent de leurs pieds lourds.
Inutile de dire que ces rares courageux sont regardés avec admiration. Explorateurs et mineurs, ce sont eux qui découvrent les gisements sous-marins qu'exploitent les pieds légers. Ils sont aussi chargés de traquer les machines tombées. Les fonds marins recèlent des plantes corruptrices, qui sont capables de pervertir les noyaux d’essence des machines comme les pieds légers, les transformant en automate avide de sang et de destructions. Beaucoup de théories sont en vogue sur ces dernières, mais tous s’accordent à dire que cette influence est celle du chaos.
Outre ces postes particuliers, on trouve des ingénieurs qui travaillent sous la responsabilité directe des contremaîtres, des médecins, professeurs d’école et tous métiers nécessaires au bon fonctionnement de la vie quotidienne. Les émissaires envoyés à Portalia sont choisis dans les hautes sphères (médecin principal, directeur d’école, les ingénieurs, les pilotes de pieds lourds).
La ligue des abysses entretient des relations compliquées avec Portalia. Car ils savent très bien que leur technologie est précieuse, tout comme leurs connaissances. Ces dernières sont d’ailleurs jalousement gardées. Les pieds lourds sont rarement vendus à un étranger. Et s’il peut arriver d’en trouver à la surface, ce sont en général des épaves qui ont été remises en marche par un individu talentueux. Les membres de la ligue ne parlent que peu aux Portaliens, car la méfiance envers eux est toujours vive. Bien que certains pilotes se montrent un peu plus loquaces et aventureux, c'est d’ailleurs grâce à eux que le reste du monde les connaît. On rencontre souvent les scaphandriers dans des groupes d’aventuriers, ajoutant à ces derniers un surplus de puissance de feu et de résistance. La ligue des abysses à des connaissances appréciées de toutes les institutions, fournissant des travailleurs efficaces et des soldats redoutables. Ainsi, elle est courtisée par presque toutes les autres factions. Y rentrer est possible, mais chaque étranger est vu avec suspicion et ce dernier devra faire ses preuves pour être accepté pleinement au sein du Conqueror.
Ceci dit, au vu de la guerre contre le Chaos qui grandit, qui empoisonne aussi les fins fonds des mers, la Ligue sait qu’elle doit renouer des liens avec la surface si elle veut survivre.
La Guilde: premier contact après le quiproquo qui finit en bain de sang et premier lien avec Portalia. La méfiance est cependant toujours vive envers eux.
L’Eglise de l’Ordre : un brin de méfiance, tout comme pour la Guilde bien qu’il n’y ait pas encore de lien officiel.
Les Dark Soul : les rebelles sont de facto mal vus par la Ligue. Tout ce qui ne rentre pas dans le rang, ne respecte pas l’Ordre et la hiérarchie. Malgré tout, le fait d’avoir un groupe contre ceux qui les ont laissé tomber peut donner envie à quelques Neptuniens de rejoindre leurs rangs.
Les autres peuples de Portal: La Ligue n’a pas encore établi beaucoup de liens hors de Portalia mais la question se pose d’élargir le champ des alliances. Ils ne sont simplement pas en bons termes avec les pirates de Toucanga.
Neptunia est bâti principalement sous le Conqueror, ce dernier servant d’habitation pour l’élite, à savoir les contremaîtres des chaînes des usines. Les contremaîtres des chaînes pour la fabrication des pieds lourds ayant les quartiers les plus aisés sur le haut du Conqueror et plus l’usine “baisse” en importance et plus les contremaîtres se trouvent dans les bas du navire. L’ancien poste de pilotage du Conqueror sert de salle d’accueil des arrivants par le portail situé sur le pont et dessert une salle de conseil. Il n’y a pas de quartiers des invités à proprement parler, les quelques visiteurs devant soit se débrouiller dans les quartiers des ouvriers soit sont logés s’ils sont invités par leurs hôtes.
Au nez du Conqueror se trouve le quartier des ingénieurs, explorateurs et miniers pied lourd, relié par un ascenseur permettant de descendre dans les profondeurs des abysses et rejoindre le plancher océanique ainsi qu’un escalier pour rejoindre les usines. Le Conqueror et ce quartier se trouvent protégé sous une bulle d’air.
La cité en elle-même se trouve creusé dans le large plateau qui accueille l’épave et sur plusieurs niveaux, le tout desservit par un large ascenseur qui part des entrailles du Conqueror. Le tout premier niveau comprend les structures métalliques qui soutiennent la cité, on y trouve très peu de gens. Se trouvent ensuite les usines. Sous le niveau des usines vous tombez dans les quartiers des ouvriers, de petites bâtisses construites les unes sur les autres, collées les unes aux autres pour gagner de la place et faites avec les débris trouvés. Les rues sont plutôt étroites et la seule lumière vient d'algues et champignons luminescents ou de lampes à essence. Les ressources comme l’eau et la nourriture sont fractionnées en quantité journalière. Pas de quoi faire de festins de rois mais assez pour tenir la cadence dans les usines. A savoir que les forges des usines sont alimentées par la lave d’un volcan à côté et que ce volcan est aussi une grande zone de ressources.
Reste une zone sous le niveau des habitations ouvrières. Une zone où évoluent marché noir et criminalité. C’est le quartier de la contrebande.
Neptunia est d’inspiration steampunk multiculturelle.